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Talenti

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CAT_IMG Posted on 9/9/2018, 18:25     +1   -1
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Questa è la lista e la descrizione dei talenti finora disponibili ai personaggi. Eventuali modifiche saranno annunciate sulla bacheca e nella discussione stessa.

CITAZIONE
Alchimia
L'alchimia è l'arte di creare composti come infusi, pozioni e veleni da componenti basilari come le foglie o radici. Attraverso l'uso di ampolle, acque particolari ed un pizzico di conoscenza particolari, è possibile creare pozioni in grado di impedire la morte o veleni capaci di causarla.

Grado I: Apprendista
- Conoscenza Alchemica di Base
Conosce le caratteristiche di erbe e dei vari componenti alchemici e degli effetti delle varie pozioni e veleni più comuni.
Ciò permette d’individuare, tramite un’analisi accurata, se un soggetto è sotto gli effetti di uno di questi composti benefici o venefici, così come è possibile riconoscere nella sua forma pura (non diluito o nascosto in altri composti solidi, come il cibo) un particolare infuso o veleno solo guardandolo.
Le erbe e gli elementi alchemici conosciuti sono quelle più comuni, e si ha solo una conoscenza superficiale degli altri.

- Creazione Alchemica di Base
Permette la creazione di pozioni benefiche e veleni rapidi dagli effetti leggeri oppure dagli effetti intermedi ma che necessitano di tempo per completare l’effetto.
I composti devono essere ad ingerimento o iniezione (tramite ferite o vere e proprie iniezioni), e non è ancora possibile creare composti ad inalazione o contatto. Solo gli acidi non seguono questa regola e possono essere a contatto (per ovvi motivi).

- Conoscenze Mediche di Base
Grazie ai suoi studi, l’alchimista conoscenze in maniera accurata l’anatomia umana e della propria specie, e in maniera superficiale quella delle altre creature.

- Sviluppo Intellettuale
A causa del costante studio sulla materia, la mente del praticante è costantemente sotto sforzo e al lavoro, garantendone una efficienza e perspicacia che manca agli altri.
Per ogni livello di classe acquisito si ottiene 1 un punto extra al’Intelligenza.


Grado II: Professionista (Requisiti: Livello 15, Intelligenza 30 )
- Conoscenza Alchemica Intermedia
Conosce le caratteristiche le erbe e dei vari componenti alchemici e degli effetti di ogni pozione e veleno, tranne i più rari e complicati.
Ciò permette d’individuare, anche senza bisogno di analisi, se un soggetto è sotto gli effetti di uno di questi composti benefici o venefici, così come è possibile riconoscere nella sua forma pura o diluita (ma non se nascosto in altri composti solidi come il cibo)un particolare infuso o veleno solo guardandolo.
Si conoscono tutte le erbe ed elementi alchemici di questo piano, e una conoscenza superficiale di piante e componenti di altri piani.

- Creazione Alchemica Intermedia
Permette la creazione di pozioni benefiche e veleni rapidi dagli effetti intermedi oppure dagli effetti letali ma che richiedono di tempo per completare l’effetto.
I composti possono essere ad ingerimento, iniezione (tramite ferite o vere e proprie iniezioni) o ad inalazione (tramite polveri o gas), ma non è ancora possibile creare composti a contatto. Solo gli acidi non seguono questa regola e possono essere a contatto (per ovvi motivi).

- Conoscenza Medica Intermedia
Grazie ai suoi studi, l’alchimista conosce in maniera accurata l’anatomia di tutte le creature del proprio piano, e in maniera superficiale quella delle creature di altri piani (come demoni o angeli).

- Resistenza ai Veleni
Grazie ai continui esperimenti sui composti più pericolosi l’alchimista sviluppa una naturale resistenza (non immunità) ai veleni più vari. Se l’alchimista possiede già un’immunità ai veleni generali, allora acquisisce una resistenza anche ai veleni capaci di superare tale immunità.

- Sviluppo Intellettuale (vedi Grado I)


Grado III: Maestro (Requisiti: Livello 30, Intelligenza 45 )
- Conoscenza Alchemica Superiore
Conosce le caratteristiche di tutte le erbe e dei vari componenti alchemici e degli effetti di ogni pozione e veleno, compresi i più rari e complicati.
Ciò permette d’individuare, anche senza bisogno di analisi, se un soggetto è sotto gli effetti di uno di questi composto benefici o venefici, così come è possibile riconoscere in qualsiasi forma un particolare infuso o veleno solo guardandolo.
Si conoscono tutte le erbe e componenti esistenti di ogni piano, e solo le erbe o composti unici e leggendari o ormai estinti sfuggono a questa conoscenza, di cui comunque si ha una conoscenza superficiale.

- Creazione Alchemica Superiore
Permette la creazione di pozioni benefiche e veleni letali, siano essi ad effetto rapido o che richiede un certo tempo.
I composti possono essere ad ingerimento, iniezione (tramite ferite o vere e proprie iniezioni), ad inalazione (tramite polveri o gas) e a contatto.
I veleni da lui creati inoltre possono superare anche le immunità generali ai veleni (come quelle di un vampiro) se creati apposta per quella specie.

- Conoscenza Medica Superiore
Grazie ai suoi studi, l’alchimista conosce in maniera accurata l’anatomia di ogni singola creatura di ogni piano, e superficiale di creature uniche e leggendarie.

- Immunità ai Veleni
Grazie ai continui esperimenti sui composti più pericolosi l’alchimista sviluppa una naturale immunità ai veleni più vari. Se l’alchimista possiede già un’immunità ai veleni generali, allora acquisisce un’immunità anche ai veleni capaci di superare tale immunità.

- Sviluppo Intellettuale (vedi Grado I)

CITAZIONE
Furtività
La furtività è la capacità di un individuo di muoversi senza essere visto, di agire nell'assoluto silenzio e di compiere ogni furto e misfatto senza essere colto in flagrante. E' l'arte degli agili, dei ribelli e degli astuti.

Grado I: Apprendista
- Passo Felpato di Base
E’ capace, grazie ad un intenso addestramento, di rendere silenziosi i suoi movimenti.
Finché non si indossano armature, i movimenti sono assolutamente silenziosi.
Se si indossano armature leggere (imbottite, cuoio etc) i rumori sono molto attutiti, mentre se si indossano armature di metallo il rumore è distinto e per nulla attutito.

- Mimetizzazione di Base
Conosce diverse tecniche di occultamento di base.
Finché rimane all’ombra o in zone di scarsa visibilità, il furtivo può muoversi lentamente senza essere notato.
Se la zona è adeguatamente illuminata risulterà visibile a meno che non si nasconda e rimanga completamente immobile dietro oggetti grandi almeno la sua stessa taglia.

- Mano Lesta di Base
Abile con le mani, può tentare di borseggiare un soggetto, a condizione che l’oggetto da “prelevare” sia visibile e non sia più grande di un ciondolo, e può nascondere nelle maniche o in altre tasche segrete la refurtiva con lo stesso movimento.
Può inoltre, con l’attrezzatura adeguata, tentare di scassinare una serratura semplice, senza bisogno di forzarla.

- Agilità Fulminea
Una vita fatta di fughe e acrobazie nell’ombra ha donato all’avventuriero un’agilità da saltimbanco, tanto da poter agire ancora prima che gli altri abbiano formulato un pensiero.
Per ogni livello di classe acquisito si guadagna 1 punto alla Destrezza Fisica.

Grado II: Professionista (Requisiti: Livello 15, Destrezza Fisica 30)
- Passo Felpato Intermedio
E’ capace, grazie ad un intenso addestramento,, di rendere silenziosi i suoi movimenti.
Finché non si indossano armature, è possibile compiere azioni rumorose (correre, saltare) in completo silenzio. Se si indossano armature leggere (imbottite, cuoio etc) i movimenti lenti sono nell’assoluto silenzio, mentre se si indossano armature di metallo, il rumore dei movimenti lenti è attutito.

- Mimetizzazione Intermedia
Conosce molte tecniche di occultamento.
Finché rimane all’ombra o in zone di scarsa visibilità, il furtivo può muoversi agilmente senza essere notato.
Se la zona è adeguatamente illuminata risulterà visibile a meno che non si nasconda dietro oggetti grandi 2/3 la sua taglia, e può muoversi lentamente tra di essi ed attaccare senza essere notato.

- Mano Lesta Intermedia
Molto abile con le mani, può tentare di borseggiare un soggetto, a condizione che l’oggetto da prelevare sia non più grande della mano stessa del ladro, e l’oggetto deve essere stato visto almeno una volta. Può nascondere nelle maniche o in altre tasche segrete la refurtiva con lo stesso movimento.
Può inoltre tentare di scassinare una serratura semplice anche con dei bastoncini, senza bisogno di forzarla, mentre per delle serrature più complesse è ancora necessaria l’attrezzatura adatta.

- Agilità Fulminea (Guarda Grado I)

- Sesto Senso
Grazie all’esperienza, all’abilità ed un tocco di fortuna, il furtivo riesce a capire istintivamente se nelle vicinanze si trova una trappola, e così cercare di evitarla. Questa abilità gli permette anche di capire se nei dintorni vi è un passaggio segreto, senza tuttavia intuirne la posizione.

Grado III: Maestro (Requisiti: Livello 30, Destrezza Fisica 45)
- Passo Felpato Superiore
Grazie ad un talento innato e una grande abilità è capace di rendere silenziosi i suoi movimenti.
Finché non si indossano armature è possibile compiere azioni molto rumorose (combattere, nuotare) nell’assoluto silenzio.
Se si indossano armature leggere (imbottite, cuoio etc) i movimenti rumorosi (correre, saltare) sono compiuti nell’assoluto silenzio, mentre se si indossano armature metalliche il discorso vale solo in caso di movimenti lenti e calcolati. In qualsiasi caso non descritto, i rumori da movimento sono attutiti.

- Mimetizzazione Superiore
Conosce ogni tecnica di occultamento.
Finché rimane all’ombra o in zona di scarsa visibilità, il furtivo può compiere qualsiasi movimento risultando effettivamente invisibile.
Se la zona è adeguatamente illuminata, può nascondersi dietro oggetti grandi la metà della sua taglia, muovendosi come preferisce e risultare invisibile. Se invece non sono disponibili nascondigli, il furtivo può tentare di rimanere completamente immobile, senza nemmeno respirare.
Se lo sfondo è di un colore simile ai propri vestiti/all’armatura, allora c’è la remota possibilità che sia registrato dall’occhio dell’osservatore come parte integrante dello sfondo, e quindi ignorato.

- Mano Lesta Superiore
Estremamente abile con le mani, può tentare di borseggiare un soggetto, a condizione che l’oggetto da prelevare sia non più grande di un grosso pugnale, e si deve conoscere l’ubicazione dell’oggetto, anche se non visibile o mai visto prima. Con lo stesso movimento per raccogliere l’oggetto è possibile nasconderlo in una qualsiasi tasca nascosta.
Può inoltre tentare di scassinare una serratura semplice solamente con l’uso delle mani, una serratura complessa con dei bastoncini e una serratura di carattere magico con l’utilizzo di attrezzatura adatta.

- Agilità Fulminea (Guarda Grado I)

- Prescienza
Grazie all’esperienza, all’abilità ed un tocco di fortuna, il furtivo riesce a capire istintivamente se nelle vicinanze vi è una trappola o un’imboscata, e riesce ad intuire l’ubicazione della maggior parte degli avversari o delle trappole. Questa abilità gli permette anche di capire se nei dintorni vi è un passaggio segreto, intuendone anche la posizione.

CITAZIONE
Ingegneria
Persa per migliaia di anni e recentemente riconquistata dall'umanità grazie ai Juggernaut, l'ingegneria è la scienza che permette agli oggetti inanimati di diventare "vivi", muoversi e compiere uno scopo ed una funzione per l'ingegnere che li ha creati, sia esso essere una trappola, un automa da combattimento, o persino un macchinario capace di spiccare il volo... e sputare Fuoco Infernale.

Grado I: Apprendista
Conoscenze Meccaniche di Base
Conosce le caratteristiche di strumenti meccanici e tecnologici di basso livello.
Ciò permette, tramite un’analisi accurata di capire il funzionamento completo di un meccanismo di basso livello, lo scopo principale ma non completo di uno di medio livello, e nessuna comprensione di meccanismi di alto livello. Nel caso di un meccanismo fuori dal comune è possibile solamente capire lo scopo principale ma non completo di un meccanismo di basso livello.

Creazione Meccanica di Base
Permette la creazione di meccanismi di basso livello, ed è possibile crearli seguendo i progetti propri o di altri ingegneri, ma solo se si ha una conoscenza meccanica uguale o superiore. E’ inoltre possibile ricostruire un meccanismo mai creato prima se si dispone del meccanismo stesso da analizzare, ma solamente se si dispone della conoscenza adeguata. I materiali per la costruzione vanno acquistati od ottenuti in altro modo, ma non attraverso un lavoro di miniera fatto dall’ingegnere stesso.

Conoscenza Energetica di Base

Conosce le caratteristiche dei 4 elementi basilari (Acqua, Aria, Fuoco, Terra), dell’energia pura e un loro utilizzo teorico nei meccanismi. Non è capace di utilizzare nella pratica questa conoscenza per creare meccanismi, ma gli permette di intuire tutti gli effetti che uno di questi elementi possono avere nel mondo circostante, anche in seguito ad incantesimi.

Sviluppo Intellettuale

A causa del costante studio sulla materia, la mente del praticante è costantemente sotto sforzo e al lavoro, garantendone una efficienza e perspicacia che manca agli altri.
Per ogni livello di classe acquisito si ottiene 1 un punto extra all’Intelligenza.

Grado II: Professionista (Requisiti: Livello 15, Intelligenza 30)
Conoscenze Meccaniche Intermedie
Conosce le caratteristiche di strumenti meccanici e tecnologici di basso e medio livello.
Ciò permette di capire il funzionamento completo di un meccanismo di basso e medio livello, e lo scopo principale ma non completo di un meccanismo di alto livello. Nel caso di un meccanismo fuori dal comune è possibile solamente capire lo scopo principale ma non completo di un meccanismo di basso e medio livello.

Creazione Meccanica Intermedia
Permette la creazione di meccanismi di basso e medio livello, ed è possibile crearli seguendo i progetti propri o di altri ingegneri, ma solo se si ha una conoscenza meccanica uguale o superiore. E’ inoltre possibile ricostruire un meccanismo mai creato prima se si dispone del meccanismo stesso da analizzare, ma solamente se si dispone della conoscenza adeguata. I materiali per la costruzione vanno acquistati od ottenuti in altro modo, ma non attraverso un lavoro di miniera fatto dall’ingegnere stesso.

Conoscenza Energetica Intermedia
Conosce le caratteristiche dei 4 elementi basilari ed intermedi (Acqua/Ghiaccio, Aria/Fulmine, Fuoco/Magma, Terra/Diamante), dell’energia pura e un loro utilizzo teorico nei meccanismi. E’ capace di utilizzare nella pratica questa conoscenza per creare meccanismi, e gli permette di intuire tutti gli effetti che uno di questi elementi possono avere nel mondo circostante, anche in seguito ad incantesimi.

Sviluppo Intellettuale (guarda Grado I)

Resistenza alle Illusioni

La meccanica è una scienza molto pratica e razionale, che non lascia spazio a congetture o a idee bislacche. Questa capacità di distinguere ciò che è possibile e ciò che non lo è concede agli ingegneri una resistenza alle illusioni, rendendo più difficile ingannarli.

Grado III: Maestro (Requisiti: Livello 30, Intelligenza 45)
Conoscenza Meccanica Superiore
Conosce le caratteristiche di strumenti meccanici e tecnologici di basso, medio ed alto livello.
Ciò permette di capire il funzionamento completo di un meccanismo di basso, medio ed alto livello. Nel caso di un meccanismo fuori dal comune è possibile solamente capire lo scopo principale ma non completo di un meccanismo di medio ed alto livello e il funzionamento completo di uno meccanismo di basso livello

Creazione Meccanica Superiore

Permette la creazione di meccanismi di basso, medio ed alto livello, ed è possibile crearli seguendo i progetti propri o di altri ingegneri, ma solo se si ha una conoscenza meccanica uguale o superiore. E’ inoltre possibile ricostruire un meccanismo mai creato prima se si dispone del meccanismo stesso da analizzare, ma solamente se si dispone della conoscenza adeguata. I materiali per la costruzione vanno acquistati od ottenuti in altro modo, ma non attraverso un lavoro di miniera fatto dall’ingegnere stesso.

Conoscenza Energetica Superiore
Conosce le caratteristiche dei 4 elementi basilari, intermedi e superiore (Acqua/Ghiaccio/Ghiaccio Eterno, Aria/Fulmine/Plasma, Fuoco/Magma/Fuoco Infernale, Terra/Diamante/Adamantio), dell’energia pura e un loro utilizzo nei meccanismi. E’ capace di utilizzare nella pratica questa conoscenza per creare meccanismi, e gli permette di intuire tutti gli effetti che uno di questi elementi possono avere nel mondo circostante, anche in seguito ad incantesimi.

Sviluppo Intellettuale (guarda Grado I)

Immunità alle Illusioni

La meccanica è una scienza molto pratica e razionale, che non lascia spazio a congetture o a idee bislacche. Questa capacità di distinguere ciò che è possibile e ciò che non lo è concede agli ingegneri una immunità alle illusioni, rendendo più difficile ingannarli.


Livello tecnologico delle creazioni:
Basso livello: Solo meccanico (serratura, balestra, pistola etc), quasi sempre ad attivazione manuale singola.
Medio livello: Meccanica e con nucleo energetico (lampade, carri a vapore, arma automatica) o solo energetico (armi energetiche, barriere energetiche) ad attivazione manuale multipla e funzionamento semi-perpetuo(con un rifornimento costante alcuni meccanismi possono funzionare teoricamente all’infinito).
Alto livello: Meccanica, con nucleo energetico e unità di comando (automi, meccanismi in grado di attivarsi senza la presenza dell’ingegnere o di stimoli meccanici) o energetici con unità di comando (in grado di attivarsi senza la presenza dell’ingegnere o di stimoli meccanici) con attivazione automatica e funzionamento semi-perpetuo.

CITAZIONE
Legge della Forgia
Forgiare è l'arte di creare armi ed armature da elementi di base come minerali e pietre. Attraverso l'uso di una forgia, martelli e la forza primordiale del fuoco, è possibile creare armi capaci di uccidere con un solo possente colpo, o armature capaci di respingere gli attacchi più letali.

Grado I: Apprendista
- Conoscenza Mineraria di Base
Conosce le caratteristiche di minerali e pietre più comuni.
Ciò permette, tramite un’analisi accurata, di capire che tipo di roccia o minerale si ha di fronte e se in un particolare luogo sia presente tale elemento, ma solo se in superficie e in grandi quantità.
I minerali e le pietre conosciute sono quelle più comuni, e si ha solo una conoscenza superficiale degli altri.

- Creazione di Armi ed Armature di Base
Permette la creazione di armi ed armature composte esclusivamente dai materiali conosciuti.
Gli oggetti creati sono di buona fattura ma di livello assolutamente comune, e non è possibile creare modelli diversi dai più conosciuti, ed è invece impossibile creare armi od armature tipiche di lontane regioni o piani o i cui segreti sono custoditi gelosamente.

- Conoscenza delle Armi ed Armature di Base
Conosce tutte le armi e le armature più comuni, tranne quelle di luoghi lontani o leggendarie.
Osservando uno di questi oggetti, è possibile determinare la qualità della fattura e di che materiali è composta (se conosciuti), e capire se esistono o no possibili punti deboli di tale arma (senza averne la certezza o capire quali siano).
Inoltre si è abili nell’uso di qualsiasi arma che si è capaci di creare.

- Resistenza Fisica
Data la costante attività di forgiatura di armi e la costante vicinanza al calore della forgia, si sviluppa un costante irrobustimento del proprio fisico che le persone comuni, effettuando lavori meno massacranti, possono solo ammirare.
Per ogni livello di classe acquisito si ottiene 1 punto extra alla Costituzione.

Grado II: Professionista (Requisiti: Livello 15, Costituzione 30)
- Conoscenza Mineraria Intermedia
Conosce le caratteristiche di minerali e pietre, tranne le più rare e uniche.
Ciò permette, a vista, di capire che tipo di roccia o minerale si ha di fronte e se in un particolare luogo sia presente tale elemento, tranne se molto distante e in piccole quantità.
Si conoscono tutti i minerali e le pietre del proprio piano, e si ha una conoscenza superficiale di quelli di altri piani.

- Creazione di Armi ed Armature Intermedia
Permette la creazione di armi ed armature composte esclusivamente dai materiali conosciuti.
Gli oggetti creati sono di ottima fattura e di un livello superbo, di quelle che solo i sovrani o i grandi generali possiedono. Si possono creare tutti i modelli del proprio piano, tranne quelle i cui segreti sono custoditi a costo della vita.

- Conoscenza delle Armi ed Armature Intermedia
Conosce tutte le armi ed armature del proprio piano, tranne quelle uniche o leggendarie.
Osservando uno di questi oggetti, è possibile determinare la qualità della fattura, i materiali di cui sono composte (se conosciuti) e capire con certezza l’esistenza di eventuali punti deboli dell’arma, senza capire quali.
Inoltre si è abili nell’uso di qualsiasi arma che si è capaci di creare, e si intuisce se un soggetto è abile con una particolare arma conosciuta osservandolo durante un combattimento.

- Resistenza Fisica (Guarda Grado I)

- Resistenza ai Suoni
A causa del continuo martellare sull’incudine si sviluppa una certa resistenza ai rumori molto forti. Se altri personaggi subiscono un completo stordimento, i fabbri sono solo leggermente disorientati, e questa resistenza si applica anche a capacità di razza basate sui rumori forti (ruggiti, urla o boati).

Grado III: Maestro (Requisiti: Livello 30, Costituzione 45)
- Conoscenza Mineraria Superiore
Conosce le caratteristiche di minerali e pietre, comprese le più rare e strane.
Ciò permette, con qualsiasi senso, di capire che tipo di roccia o minerale si ha di fronte e se in un particolare luogo sia presente tale elemento, a prescindere dalla distanza o quantità.
Si conoscono tutti i minerali e le pietre di ogni piano, e si ha una conoscenza superficiale di quelle estremamente rare.

- Creazione di Armi ed Armature Superiore
Permette la creazione di armi ed armature composte di qualsiasi materiale si abbi a disposizione.
Gli oggetti creati sono l’epiteto della perfezione, le armi che gli eroi delle leggende usano.
Si possono creare tutti i modelli di ogni piano, e con uno studio adeguato si possono forgiare armi la cui creazione è segreta, anche se di qualità non proprio eccelsa.

- Conoscenza delle Armi ed Armature Superiore
Conosce tutte le armi ed armature di ogni piano, e superficialmente anche quelle uniche e leggendarie.
Utilizzando uno qualsiasi dei sensi, è possibile capire da uno di questi oggetti la qualità della fattura, i materiali di cui sono composte e stabilire con certezza assoluta quali sono i punti deboli di un’arma (se esistenti).
Inoltre si è abili nell’uso di qualsiasi arma che si è capaci di creare, e si intuisce se un soggetto è abile con una particolare arma conosciuta osservandolo, sia fuori che in combattimento.

- Resistenza Fisica (Guarda Grado I)

- Immunità ai Suoni
A causa del continuo martellare sull’incudine si sviluppa un’immunità ai rumori molto forti.
Se altri personaggi subiscono un completo stordimento, i fabbri non ne risentono minimamente, e questa immunità si applica anche a capacità di razza basate sui rumori forti (ruggiti, urla o boati).

CITAZIONE
Mano Adamantina
L'antica arte del combattere disarmati si tramanda da secoli tra famiglie, ordini e popolazioni. Che sia una raffinata danza marziale, una possente lotta fisica o semplicemente una rissa tra ubriaconi, la lotta corpo a corpo è da sempre temibile quanto, se non di più, della lotta armata.

Grado I: Apprendista
- Arti Marziali di Base
Il combattente è esperto in uno stile di combattimento.
E’ capace di lottare efficacemente disarmato, allo stesso livello con cui combatterebbe con delle armi. Tale livello è ancora più alto se utilizza armi specifiche, come tirapugni o guanti artigliati.
Può deviare attacchi fatti con armi leggere (pugnali, stocchi etc) ma non attacchi con armi ad una mano o a due mani.

- Spirito del Guerriero di Base
Durante i combattimenti lo spirito combattivo del lottatore si espande fino ad attivare la sua affinità elementale.
Un braccio o una gamba (a scelta del lottatore) subisce un effetto di Incanalamento d’Energia, utilizzando la magia elementale più alta disponibile (Se si ha Terra, viene circondato da terra, se si ha sbloccato il Diamante, viene circondato da diamante).

- Colpo Stordente di Base
Utilizzando entrambe le mani (o gambe) come fossero dei martelli, il combattente può colpire la testa dell’avversario, stordendolo. Una volta stordito, i tempi di reazione, la percezione e l’agilità sono decisamente diminuite, e la durata dipende dalla Forza Fisica del lottatore e dalla Costituzione avversaria (a discrezione del GM). Tuttavia, se il nemico indossa un elmo di metallo l’attacco non avrà effetto.

- Forza Titanica
Grazie al continuo allenamento e allo sforzo fisico, il lottatore ha ottenuto una forza capace d rivaleggiare con i giganti.
Per ogni livello di classe acquisito si guadagna 1 punto di Forza Fisica.

Grado II: Professionista (Requisiti: Livello 15, Forza Fisica 30)
- Arti Marziali Intermedie
Il combattente è esperto in diversi stili di combattimento.
E’ capace di lottare efficacemente disarmato, anche meglio di come combatterebbe armato. Tale livello è ancora più alto se utilizza armi specifiche, come tirapugni o guanti artigliati.
Può bloccare attacchi fatti con armi leggere (pugnali, stocchi etc) e deviare attacchi con armi ad una mano, ma non con armi a due mani.

- Spirito Guerriero Intermedio
Durante il combattimento lo spirito combattivo del lottatore si espande fino ad attivare la sua affinità elementale.
Le braccia o le gambe (a scelta del lottatore) subiscono un effetto di Incanalamento d’Energia, utilizzando la magia elementale più alta disponibile (Se si ha Terra, viene circondato da terra, se si ha sbloccato il Diamante, viene circondato da diamante) o il secondo elemento più alto, a discrezione del lottatore.

- Colpo Stordente Intermedio
Utilizzando una mano (o una gamba) come fosse un martello, il combattente può colpire la testa dell’avversario, stordendolo. Una volta stordito, i tempi di reazione, la percezione e l’agilità sono decisamente diminuite, e la durata dipende dalla Forza Fisica del lottatore e dalla Costituzione avversaria (a discrezione del DM). Tuttavia, se il nemico indossa un elmo di metallo l’attacco necessita di entrambe le mani. Se non indossa alcun elmo, l’utilizzo di entrambi gli arti aumenta la durata dello stordimento (a discrezione del DM). Se utilizzato su di un arto avversario, esso viene intorpidito. (Stesse regole della testa)

- Forza Titanica (Guarda Grado 1)

- Resistenza alla Paralisi
La forza fisica di un combattente si riflette anche nella sua forza spirituale, al punto da essere capaci di resistere agli effetti della paralisi causati da una magia. Questo permette loro di non essere completamente paralizzati, ma solamente intorpiditi.

Grado III: Maestro (Requisiti: Livello 30, Forza Fisica 45)
- Arti Marziali Superiori
Il combattente è esperto in tantissimi stili di combattimento.
E’ capace di lottare magistralmente se disarmato, ad un livello estremamente superiore rispetto a quando è armato. Tale livello diventa perfetto se utilizza armi specifiche per il suo stile, come tirapugni o guanti artigliati.
Può bloccare attacchi con armi ad una mano e deviare quelli con armi a due mani, e può anche cercare di disarmare un avversario il cui attacco con armi leggere è stato bloccato.

- Spirito del Guerriero Superiore
Durante i combattimenti lo spirito combattivo del lottatore si espande fino ad attivare la sua affinità elementale.
Tutti gli arti (o solo uno per volta, a scelta del lottatore) subiscono un effetto di Incanalamento d’Energia, utilizzando un elemento che è capace di utilizzare nel livello a sua scelta (se ha sbloccato il Plasma può comunque decidere di utilizzare Fulmine o Aria). Inoltre guadagna un certa resistenza all’elemento che utilizza.

- Colpo Stordente Superiore
Utilizzando una mano (o una gamba) come fosse un martello, il combattente può colpire la testa dell’avversario, stordendolo. Una volta stordito, i tempi di reazione, la percezione e l’agilità sono decisamente diminuite, e la durata dipende dalla Forza Fisica del lottatore e dalla Costituzione avversaria, e se vengono utilizzate entrambe le mani, la durata dello stordimento aumenta (a discrezione del DM). Ciò vale anche in caso di protezioni di metallo. Se utilizzato su di un arto avversario, esso viene intorpidito. (Stesse regole della testa)

- Forza Titanica (Guarda Grado I)

- Immunità alla Paralisi
La forza fisica di un combattente si riflette anche nella sua forza spirituale, al punto da potersi scrollare di dosso gli effetti della paralisi magica come se non ci fossero. Questo permette loro di non poter essere paralizzati o rallentati attraverso la magia (ma vengono tranquillamente bloccati da catenacci o blocchi fisici).
 
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